台湾のゲーミングサービス業界が急成長
台湾は現在、ゲーミングサービス業界で約20万人の従業員を雇用しており、法的枠組みが完全とは言えない中、ゲーミング企業による投資が増加している。
フィリピン、違法オンライン事業を取り締まる
フィリピンのアミューズメント&ゲーミング管理公社(Philippines Entertainment and Gaming Corporation = パグコア)は、同国における違法オンラインゲーム事業の取り締まりを開始したと報じられている。
ガナパティ、オンラインカジノ市場に日本的文化要素を追加
ガナパティは1年以上に及んだ準備の後、4月に国際的なオンラインカジノ市場に参入し、ギャンブラーやゲーマー達に魅力的でユニークな日本の雰囲気を提供することを目指している。
新型コロナロックダウン、オンラインギャンブルにとって分岐点
ここ数十年間、従来型の施設からデスクトップやモバイルデバイスへのシフトが起こりつつあるが、新型コロナウイルス感染症によるロックダウンから生まれる結果の一つは、生活のデジタル化へ抵抗を覚えている日本や世界中の高年齢増がやむを得ず乗ずることになった。アジアにおけるギャンブル産業に対しても言い切れることである。
シーザーズ、タイトーと共同でラスベガスのeスポーツ大会を開催
シーザーズ・エンターテインメント(Caesars Entertainment)は日本のアーケードゲーム界の大物である株式会社タイトーと共同で来月からラスベガスにてeスポーツ大会を開催すると発表した。
テンセント、未成年のゲーム時間制約に向けチェック体制を導入
中国のビデオゲーム大手テンセント(Tencent)は、未成年者が人気ゲームに没頭する時間に制約を設けようと、新しいチェック体制の導入を展開している。
CEZA、暗号通貨の拠点としての地位を確立
カガヤン経済区庁(Cagayan Economic Zone Authority = CEZA)はルソン島北部で、15社オフショア会社を新しいフィンテック・ソリューションおよびブロックチェーンの拠点として運営を行う契約を結んだという。
中国SNSアプリ大手が年齢制限を導入、アプリ依存所対策
オンライン・アプリの依存症や未成年者への不適切なコンテンツの供給といった問題に対し、中国政府が推し進めている対策の一貫として、中国のソーシャルメディア用アプリ、Weiboの利用者に年齢制限が設けられた。
日本のオンラインギャンブルが静かに急成長
政界やメディアからの脚光を浴びることはないが、合法と違法が入り混じった形で日本は既にオンラインやモバイルのギャンブルの成長期に突入している。